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Umojani

Umojani

Tribù Ara
Casta: Giudicatori
Ruolo: Guardia del Conclave dei Pretori
Colore: Rosso
La Tribù Ara è una tribù relativamente giovane, almeno per gli standard dei Protoss. Essi furono il primo gruppo a rincorrere la visione del Khas di una nuova razza, dopo il termine delle guerre antiche, donando alle tribù frammentate e inquiete un periodo di pace grazie alla venuta del Khala. La Tribù Ara mantentiene il suo potere nella casta dei Giudicatori e, in questo modo, controlla di fatto le decisioni del Conclave dei Pretori. Alla luce dei recenti avvenimenti, la Tribù Ara è portata a ritenere che i Protoss si debbano preoccupare solamente dell’annientamento degli Zerg, disinteressandosi completamente del destino della razza umana.

Richiamo di massa
Gli Zerg sono composti dai più pericolosi predatori. Sopraffando svariate specie, lo Sciame le ha assimilate per creare tra gli assassini più efficienti grazie alla loro evoluzione accelerata. Gli Zerg non usano una tecnologia nel vero senso della parola, ma la loro corazza e le loro armi sono paragonabili a quelle delle altre razze. La maggior parte dei ceppi standard sono generati dalle Larve nate nella colonia, inoltre gli Zerg hanno straordinare capacità rigenerative, le loro ossa, il loro carapace e i loro artigli sono rinforzati grazie ai minerali, mentre il gas Vespene viene usato come nutrimento per il loro rapido metabolismo, che nonostante ciò, la maggior parte di essi non può morire di vecchiaia. Gli Zerg possono anche spostarsi nel vuoto, le unità volanti infatti possiedono uno speciale organo anti-gravitazionale. I loro attacchi sono dovuti ad artgili, proiettili o agenti bio-chimici e possono rintanarsi sotto terra, in modo da nascondersi dagli attacchi aerei e per effettuare imboscate. Gli Zerg generano anche vari tipi di parassiti e dispongono di unità suicida, sono numerosi anche gli Zerg capaci di agire sott'acqua. Il punto di forza degli Zerg sta nella quantità, nella rapidità e nella facilità di creare nuove unità.
Centurione
Zelota
Zelota

Motore gravitazionale principale x3, motore gravitazionale x4, stabilizzatore dei motori

Motore gravitazionale principale x3, motore gravitazionale x4, stabilizzatore dei motori
Alto templare
Gli Alti templari sono guerrieri veterani delle battaglie Protoss, sono rispettati ed onorati per il loro
coraggio e le loro abilità. Indossano una tenuta speciale che non è come quella degli Zeloti, ma va ad
ampliare le loro capacità psioniche. Il cervello degli Alti templari emana una quantità d'energia psionica
così forte da deformare lo spazio, tanto che quando si muovono vanno a crearsi un ombra tipicamente
di colore blu (che va a fare gli stessi movimenti dell'originale, ma a rilento), inoltre sono in grado di levitare e muoversi a pochi centimetri da terra. Nonostante gli Alti Templari di solito non dispongano alcun tipo di arma vera e propria, possono comunque infliggere danni considerevoli tramite le loro capacità.
Una delle loro abilità è la Tempesta psionica, gli Alti templari infatti possono usare la propria mente per generare potenti scariche d'energia atmosferica in quantità massiccia, riuscendo a danneggiare tutte le unità, i veicoli e le navi colpite, tuttavia, l'effetto dura solo per breve tempo e colpisce chiunque si trovi nell'area bersaglio, inclusi i propri alleati, ma è ottima contro gli Zerg e le navi nemiche, che di solito vengono devastate da più scariche d'energie, finendo per esplodere o per schiantarsi. Nonostante le apparenze, questa tempesta non è dipendente dall'atmosfera, e quindi può essere usata anche sullo spazio.
Un'altra loro abilità è l'Allucinazione. Gli Alti templari possono creare delle allucinazioni che vanno ad influenzare i nemici, per esempio, è possibile vedere tre Dragoni che attaccano, quando in realtà solo uno è reale, inoltre quest’abilità può anche essere usata sulle unità nemiche. Nonostante sembri che questi simulacri attacchino, in realtà non infliggono alcun danno, riuscendo però ad assorbire i danni avversari, sprecando gli attacchi dei nemici. Queste illusioni sono così perfette da essere indistinguibili dalle unità reali e solo gli individuatori possono capirne la differenza, sebbene sempre soggetti a queste illusioni. Perfino gli Zerg sono vittime di queste illusioni, ma ceppi avanzati dotati di coscienza come i Cerebrati, possono scoprire l’inganno, ordinando alle truppe di attaccare solo le unità nemiche reali. Gli Alti templari hanno bisogno di un’unità reale su cui basare le proprie allucinazioni, ma non sono in grado di creare illusioni di sé stessi. Le allucinazioni svaniscono dopo un po di tempo.
L'ultima capacità degna di nota è la creazione di un Arconte. Si tratta di un rituale speciale che viene eseguito da due Alti templari che vanno ad unire le loro forze ed energie, in modo da fondersi per creare una potente entità psionica nota come Arconte. I nomi degli Alti templari che hanno usato questa pratica sono poi scritti permanentemente sugli Archivi dei Templari.
Alcuni Alti templari hanno appreso ad attaccare nemici singoli con scariche psioniche dalla forma di fulmini globulari.
Gli Alti templari possono indossare un Amuleto Khaydarin che va ad ampliare le loro capacità psioniche.
Attrezzature ed abilità:

Armatura leggera

Scudi al plasma


Tempesta psionica

Allucinazione

Fusione in Arconte

Amuleto Khaydarin
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