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Umojani

Umojani

Tribù Ara
Casta: Giudicatori
Ruolo: Guardia del Conclave dei Pretori
Colore: Rosso
La Tribù Ara è una tribù relativamente giovane, almeno per gli standard dei Protoss. Essi furono il primo gruppo a rincorrere la visione del Khas di una nuova razza, dopo il termine delle guerre antiche, donando alle tribù frammentate e inquiete un periodo di pace grazie alla venuta del Khala. La Tribù Ara mantentiene il suo potere nella casta dei Giudicatori e, in questo modo, controlla di fatto le decisioni del Conclave dei Pretori. Alla luce dei recenti avvenimenti, la Tribù Ara è portata a ritenere che i Protoss si debbano preoccupare solamente dell’annientamento degli Zerg, disinteressandosi completamente del destino della razza umana.

Richiamo di massa
Gli Zerg sono composti dai più pericolosi predatori. Sopraffando svariate specie, lo Sciame le ha assimilate per creare tra gli assassini più efficienti grazie alla loro evoluzione accelerata. Gli Zerg non usano una tecnologia nel vero senso della parola, ma la loro corazza e le loro armi sono paragonabili a quelle delle altre razze. La maggior parte dei ceppi standard sono generati dalle Larve nate nella colonia, inoltre gli Zerg hanno straordinare capacità rigenerative, le loro ossa, il loro carapace e i loro artigli sono rinforzati grazie ai minerali, mentre il gas Vespene viene usato come nutrimento per il loro rapido metabolismo, che nonostante ciò, la maggior parte di essi non può morire di vecchiaia. Gli Zerg possono anche spostarsi nel vuoto, le unità volanti infatti possiedono uno speciale organo anti-gravitazionale. I loro attacchi sono dovuti ad artgili, proiettili o agenti bio-chimici e possono rintanarsi sotto terra, in modo da nascondersi dagli attacchi aerei e per effettuare imboscate. Gli Zerg generano anche vari tipi di parassiti e dispongono di unità suicida, sono numerosi anche gli Zerg capaci di agire sott'acqua. Il punto di forza degli Zerg sta nella quantità, nella rapidità e nella facilità di creare nuove unità.
Centurione
Zelota
Zelota

Motore gravitazionale principale x3, motore gravitazionale x4, stabilizzatore dei motori

Motore gravitazionale principale x3, motore gravitazionale x4, stabilizzatore dei motori
Arconte oscuro
Come gli Alti templari possono fondersi fra loro per creare un Arconte, anche due o più Templari oscuri
possono farlo per creare un Arconte oscuro. Questa entità psionica, sebbene sia simile all'Arconte,
spesso non può attaccare direttamente, ma è in grado di usare poteri psionici avanzati, essi sono così
potenti che generare un Arconte oscuro fu proibito per secoli. Queste figure coperte da una
fiammeggiante nube d'energia rossa incutono timore ogni volta che compaiono sul campo di battaglia. Lo scudo degli Arconti oscuri è leggermente più debole di quello degli Arconti, ma in compenso hanno una maggiore fisicità. La loro prima abilità, Contrappasso, permette agli Arconti oscuri di convogliare l'energia del nemico contro di esso per danneggiarlo in base alla quantità dell’energia del bersaglio. Altra abilità è il Maelstrom, un energia che paralizza per breve tempo ogni unità biologica nelle vicinanze. L'ultima e la più pericolosa abilità è il controllo mentale, gli Arconti oscuri possono dominare la mente di qualsiasi unità per far si che essi obbediscano. Possono controllare qualsiasi unità Zerg, Marine e addirittura piloti di Wraith o comandanti di un Incrociatore. L'energia dei poteri psionici degli Arconti oscuri può essere ampliata se indossano un Talismano di Argus.
Attrezzature ed abilità:

Armatura leggera

Scudi al plasma


Contrappasso

Controllo mentale

Maelstrom

Talismano di Argus
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