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Umojani

Umojani

Tribù Ara
Casta: Giudicatori
Ruolo: Guardia del Conclave dei Pretori
Colore: Rosso
La Tribù Ara è una tribù relativamente giovane, almeno per gli standard dei Protoss. Essi furono il primo gruppo a rincorrere la visione del Khas di una nuova razza, dopo il termine delle guerre antiche, donando alle tribù frammentate e inquiete un periodo di pace grazie alla venuta del Khala. La Tribù Ara mantentiene il suo potere nella casta dei Giudicatori e, in questo modo, controlla di fatto le decisioni del Conclave dei Pretori. Alla luce dei recenti avvenimenti, la Tribù Ara è portata a ritenere che i Protoss si debbano preoccupare solamente dell’annientamento degli Zerg, disinteressandosi completamente del destino della razza umana.

Richiamo di massa
Gli Zerg sono composti dai più pericolosi predatori. Sopraffando svariate specie, lo Sciame le ha assimilate per creare tra gli assassini più efficienti grazie alla loro evoluzione accelerata. Gli Zerg non usano una tecnologia nel vero senso della parola, ma la loro corazza e le loro armi sono paragonabili a quelle delle altre razze. La maggior parte dei ceppi standard sono generati dalle Larve nate nella colonia, inoltre gli Zerg hanno straordinare capacità rigenerative, le loro ossa, il loro carapace e i loro artigli sono rinforzati grazie ai minerali, mentre il gas Vespene viene usato come nutrimento per il loro rapido metabolismo, che nonostante ciò, la maggior parte di essi non può morire di vecchiaia. Gli Zerg possono anche spostarsi nel vuoto, le unità volanti infatti possiedono uno speciale organo anti-gravitazionale. I loro attacchi sono dovuti ad artgili, proiettili o agenti bio-chimici e possono rintanarsi sotto terra, in modo da nascondersi dagli attacchi aerei e per effettuare imboscate. Gli Zerg generano anche vari tipi di parassiti e dispongono di unità suicida, sono numerosi anche gli Zerg capaci di agire sott'acqua. Il punto di forza degli Zerg sta nella quantità, nella rapidità e nella facilità di creare nuove unità.
Centurione
Zelota
Zelota

Motore gravitazionale principale x3, motore gravitazionale x4, stabilizzatore dei motori

Motore gravitazionale principale x3, motore gravitazionale x4, stabilizzatore dei motori
Armi Terran
Fucili
Fucile pesante gaussiano "impaler" C-14 da 8mm/Proiettili U-238



L'armamento standard dei Marine consiste nel fucile gaussiano "impaler" C-14 da 8mm. La sua canna a raffreddamento consente l'uso di varie modalità di tiro. Quando è totalmente caricata di colpi può sparare fino a 6500 proiettili al minuto, il fucile inoltre è efficace fino a 75m ed ha un raggio di 1500. L'arma pesa circa 20kg, ma un Marine può trasportarla facilmente con l'ausilio della tuta CMC. Le munizioni a perforazione armatura più usati sono i proiettili U-238, i quali contengono uranio, in alternativa sono usati proiettili esplosivi. L'arma di per sé è molto compatta, resistente alla corrosione e alla sporcizia, inoltre non richiede alcuna manutenzione e funziona nel vuoto. Essa può contenere fino a 250 proiettili ed il Marine ne può trasportare 10 cartucce. Le condizioni del caricatore possono essere monitorate tramite l'indicatore digitale e ricaricare l'arma richiede pochi secondi. Le cartucce di riserva possono essere immagazzinate nelle spalle della tuta, inoltre l'arma stessa può essere collegata ad essa, senza che il Marine debba usare entrambe le mani per trasportarla. La tuta CMC fornisce uno smorzamento agli impatti in modo da mantenere l'arma in posizione anche mentre si sta camminando o si sta correndo, ed è in grado di perforare corazze e carapaci molto resistenti, per questo risulta particolarmente efficace contro gli Zerg. Sotto l'arma può essere montato un lanciagranate da 40mm per sparare granate a frammentazione A-10, che formano l'armamento secondario dei Marine.
Fucile di precisione C-10 da 25mm


Questo fucile da cecchino a lungo raggio (2km) usa munizioni simili a quelle del fucile dei Marine, ma hanno una cadenza minore, ciò è compensato dal fatto che possono mirare con estrema precisione tanto da poter eliminare il nemico con un solo colpo.
Autocannoni da 30mm
Cannoni di pesante calibro in grado di fare a pezzi la fanteria o addirittura piccole strutture. Sono montati sui Goliath.
Lanciagranate
Lanciagranate APG-2/Granata a frammentazione A-10
Lanciagranate a lungo raggio, montati sugli hovercraft Vulture.
Lanciagranate accecanti/Granata accecante A-13
Originalmente pensata come un modo per fornire illuminazione sul campo di battaglia, sia il lanciagranate che il proiettile sono stati modificati per rilasciare uno scoppio massimo di luce bianca visibile, così come nello spettro ultra violetto. Ciò va a danneggiare gravemente la retina o i recettori fotoottici di qualsiasi unità bersaglio. Questa capacità è dipendente dall'energia della propria batteria. Quando il bersaglio è totalmente cieco, anche le sue capacità di individuatore sono compromesse e funziona anche sulle unità robotiche. La cecità solitamente è temporanea, ma può diventare permanente se non trattate da un Medico.
Cannone al plasma Arclite da 80mm/Granate HEAP
Questi cannoni da 80mm sono stati progettati per l'ingaggio a distanza ravvicinata e la loro efficacia è fatale per quasi tutti i bersagli. Le munizioni usate sono le granate HEAP (High Explosive Armor Piercing), tuttavia questi cannoni hanno difficoltà contro i bersagli più piccoli e veloci.
Cannone d'assedio Arclite "Mjolnir" da 120mm/Granate HEAP
Quest'arma a lungo raggio è altamente distruttiva e richiede che il Carro d'assedio stabilizzi la sua posizione tramite l'impiegamento di alcuni servosterzi, una volta attivati, i cingoli si spostano in una formazione ad X per avere maggiore stabilità. Il cannone d'assedio è posizionato nel lato opposto del cannone da 80mm. Questo spara salve di varie granate HEAP caricate ad una distanza di dieci chilometri, perciò il cannone d'assedio ha anche una vasta area di dispersione, ed un efficacia sorprendente.
Missili
Missili d'interferenza E16
Arma dei Fantasmi. Il missile viene caricato con una certa quantità dell'energia proveniente dal reattore dei Fantasmi prima di essere lanciato, una volta raggiunto il bersaglio, si aggancia ad esso, quando ciò accade, emana un potente campo elettromagnetico che paralizza l'unità colpita. Quest'arma funziona solo su unità meccaniche o robotiche che fanno uso di energia elettrica, motivo per cui è praticamente inefficace contro gli Zerg, ma utile contro i Protoss dato che sfruttano molto l'energia elettrica. Se il bersaglio colpito vola, l'interferenza non spegnerà i suoi motori, perciò è difficile che possa precipitare e distruggersi. La durata della paralisi dipende dalle dimensioni del bersaglio e dall'energia usata dal reattore del Fantasma: più è grande il bersaglio, più sarà grande il campo elettromagnetico, andando a scaricare più velocemente l'energia, per esempio, un Carro d'assedio con interferenza rimane immobile per alcuni minuti. Il raggio di questi missile è di circa 100m.
GAM Hellfire
Questi missili ad alto potenziale esplosivo sono usati a lungo raggio (25km) e sono equipaggiati con un sistema di propulsione e di guida che li rende estremamente efficienti.
IM Small Hellfire
I missili IM Hellfire hanno un raggio di solo una decina di metri ed hanno una testa che serve per non danneggiare gli interni.
GAM Longbolt
I missili GAM Longbolt sono razzi esplosivi a lungo raggio (25km) con un proprio sistema di propulsione e di guida che li rende estremamente precisioni.
AAM Gemini
Questi missili sono molto simili agli Hellfire usati dai Goliath e hanno caratteristiche simili, ma hanno un raggio minore (15km). I missili sono dotati di un auto-pilota che insegue il bersaglio ad alta velocità una volta sparati. Hanno una grande precisione e sono efficienti contro bersagli aerei. Vengono usati dai Wraiths.
AAM H.A.L.O.
I missili H.A.L.O. sono versioni più piccole dei missili Gemini e sono progettati contro bersagli più piccoli ed hanno una portata di circa 10km. Questi missili non interferiscono con il bersaglio, ma esplodono nelle vicinanze a raffica. Sono usati dalle Valkyrie.
Lanciamissili
Lanciamissili d'interferenza E11

Arma dei Fantasmi. Il missile viene caricato con una certa quantità dell'energia proveniente dal reattore dei Fantasmi prima di essere lanciato, una volta raggiunto il bersaglio, si aggancia ad esso, quando ciò accade, emana un potente campo elettromagnetico che paralizza l'unità colpita. Quest'arma funziona solo su unità meccaniche o robotiche che fanno uso di energia elettrica, motivo per cui è praticamente inefficace contro gli Zerg, ma utile contro i Protoss dato che sfruttano molto l'energia elettrica. Se il bersaglio colpito vola, l'interferenza non spegnerà i suoi motori, perciò è difficile che possa precipitare e distruggersi. La durata della paralisi dipende dalle dimensioni del bersaglio e dall'energia usata dal reattore del Fantasma: più è grande il bersaglio, più sarà grande il campo elettromagnetico, andando a scaricare più velocemente l'energia, per esempio, un Carro d'assedio con interferenza rimane immobile per alcuni minuti. Il raggio di questi missile è di circa 100m.
Sistema di lancio mobile
Semplice sistema di lanciamissili montato a coppie sui Goliath. Questi lanciatori sono in grado di sparare un missile ogni 2 secondi, durante questo periodo viene caricato il prossimo missile.
Sistema di lancio mobile multiplo (DTU)
Il sistema di lanciamissili avanzato del DTU usato dai Goliath C-13 e dalle Valkyrie. Questi lanciamissili sono costruiti con 20 camere indipendenti per più colpi, potendo anche sparare tutti i missili contemporaneamente.
Sistema di lancio da pavimento
Questi lanciamissili sono usati nei sistemi di sicurezza. Quando non è attivo, si gira dentro il pavimento risultando invisibile, ma quando azionato, rivela la minaccia che rappresenta. Il lanciamissili è verticale e può girare a 360°, perciò può colpire più bersagli. Quest'arma spara due piccoli missili che sono guidati tramite un sistema di rilevamento posizionato sotto il pavimento.
Sistema di lancio da muro
Questi lanciamissili sono usati nei sistemi di sicurezza. Sono posizionati nelle parati. . Quest'arma spara due piccoli missili che sono guidati tramite un sistema di rilevamento posizionato dietro la parete.
Sistema di lancio mobile multiplo
Questo lanciatore è formato da un paio di lanciamissili, ciascuno con tre camere separate, motivo per cui può sparare missili molto rapidamente con un tempo medio di un missile ogni 0,33 secondi.
Mine/Bombe
Mina ragno G
Le Mine ragno sono cariche estremamente esplosive, che una volta attivate si sotterrano in attesa che un nemico si avvicini, esse hanno un sistema d’identificazione attivo che risponde alle vibrazioni del terreno. Una volta attivate, le mine si armano e si gettano contro il bersaglio, il loro alto potenziale offensivo è spesso sufficiente a distruggere o a danneggiare gravemente ogni bersaglio, tuttavia, le mine sono incapaci di identificare unità che levitano come gli stessi Vulture, gli Arconti, le Sonde o i Droni.
Laser
Laser esplosivo da 25mm
Questi laser laggeri sono usati dai moderni caccia Wraiths CF/A-17, e in rari casi da alcuni hovercraft Vulture.
Laser esplosivo da 50mm
Questi laser sono normalmente usati dalle torrette montate sugli Incrociatori.
Laser esplosivo da 100mm
Questi laser sono normalmente usati dalle torrette a difesa delle piattaforme spaziali.
Altro
Flessibile a fusione
Informazioni non disponibili.
Lanciafiamme al plasma Perdition

I lanciafiamme Perdition sono designati per la lotta a breve distanza (25m). Questi armi un gel ultraleggero compresso, simile al napalm con l'aggiunta di ossigeno. Questi lanciafiamme sono estremamente efficienti contro bersagli biologici, ma lo svantaggio è data dalla sua incapacità di uccidere istantaneamente e non ha quasi alcun effetto contro bersagli corazzati, robotici o strutture. I lanciafiamme sono montati principalmente sui Piromani, ma in rari casi possono essere usati anche sui Carri d'assedio.
Cannone Yamato
Usa un campo elettromagnetico per focalizzare l’energia di una piccola esplosione nucleare in uno stabile proiettile d’energia, tuttavia, il cannone richiede un’incredibile quantità d’energia dal Reattore Colosso centrale, perciò può essere usato solo una volta dopo un certo periodo di tempo, ma la potenza di questo proiettile è sorprendente, ed è particolarmente efficace contro navi ammiraglie o strutture nemiche, che possono essere distrutte con un singolo colpo. Questo cannone è così grosso che può essere montato esclusivamente sugli Incrociatori.
Cannone a ioni
Informazioni non disponibili.
Armi nucleari
Tipo R intercontinentali - motore convenzionale
-Redeemer - 5 kt (leggero, lanciato da un Silo, guidato via laser)
-Redemption - 20 kt (medio, lanciato da un Silo, guidato via laser)
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