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Umojani

Umojani

Tribù Ara
Casta: Giudicatori
Ruolo: Guardia del Conclave dei Pretori
Colore: Rosso
La Tribù Ara è una tribù relativamente giovane, almeno per gli standard dei Protoss. Essi furono il primo gruppo a rincorrere la visione del Khas di una nuova razza, dopo il termine delle guerre antiche, donando alle tribù frammentate e inquiete un periodo di pace grazie alla venuta del Khala. La Tribù Ara mantentiene il suo potere nella casta dei Giudicatori e, in questo modo, controlla di fatto le decisioni del Conclave dei Pretori. Alla luce dei recenti avvenimenti, la Tribù Ara è portata a ritenere che i Protoss si debbano preoccupare solamente dell’annientamento degli Zerg, disinteressandosi completamente del destino della razza umana.

Richiamo di massa
Gli Zerg sono composti dai più pericolosi predatori. Sopraffando svariate specie, lo Sciame le ha assimilate per creare tra gli assassini più efficienti grazie alla loro evoluzione accelerata. Gli Zerg non usano una tecnologia nel vero senso della parola, ma la loro corazza e le loro armi sono paragonabili a quelle delle altre razze. La maggior parte dei ceppi standard sono generati dalle Larve nate nella colonia, inoltre gli Zerg hanno straordinare capacità rigenerative, le loro ossa, il loro carapace e i loro artigli sono rinforzati grazie ai minerali, mentre il gas Vespene viene usato come nutrimento per il loro rapido metabolismo, che nonostante ciò, la maggior parte di essi non può morire di vecchiaia. Gli Zerg possono anche spostarsi nel vuoto, le unità volanti infatti possiedono uno speciale organo anti-gravitazionale. I loro attacchi sono dovuti ad artgili, proiettili o agenti bio-chimici e possono rintanarsi sotto terra, in modo da nascondersi dagli attacchi aerei e per effettuare imboscate. Gli Zerg generano anche vari tipi di parassiti e dispongono di unità suicida, sono numerosi anche gli Zerg capaci di agire sott'acqua. Il punto di forza degli Zerg sta nella quantità, nella rapidità e nella facilità di creare nuove unità.
Centurione
Zelota
Zelota

Motore gravitazionale principale x3, motore gravitazionale x4, stabilizzatore dei motori

Motore gravitazionale principale x3, motore gravitazionale x4, stabilizzatore dei motori
Tecnologia Terran
CMC tuta da combattimento potenziata
Quest'armatura è progettata per gli scontri in prima linea. La versione basica combina
l'uranio impoverito (80%) ed il titanio (20%) o del neo-acciaio, mentre la parte interna della
tuta è composta da un materiale noto come Resina FLEXON, perciò chi la indossa è quasi
invincibile contro le piccole armi da fuoco. La tuta da battaglia è alta 210 cm ed il suo peso
supera la tonnellata. E' fabbricata in diverse misure ed è totalmente ottimizzata per
l'esposizione al vuoto e fornisce una schermatura NBC (nucleare/biologico/chimico)
per l'utilizzo in ambienti sperduti ed ostili. I Marine addestrati sono in grado di indossare la
tuta in 3 minuti. La tuta può essere sigillata e grazie al suo sistema di riciclaggio, è
possibile sopravvivere solo con essa per sette giorni.
La tuta ha un proprio supporto vitale, un filtro d'aria, compensatore di luce nella visiera, un
trasmettitore ed un reattore a fusione CMC Spider. L'energia fa si che il clima sia
appropriato all'interno della tuta e allo stesso tempo facilita il movimento. I servomotori
garantiscono ai Marine una forza ed una velocità maggiore, inoltre dispone di un paio di
faretti disposti sotto sopra il petto. Gli stivali dispongono di un computer di stabilizzazione
che serve per mantenerli in posizione eretta ed un sistema magnetico che consente il
movimento in strutture con assenza di gravità, tuttavia non dispongono di propulsori,
quindi il movimento nello spazio aperto è pericoloso. La velocità media di un soldato
dentro questa tuta è di 26 km/h, mentre la velocità massima può raggiungere i 35 km/h. Ulteriore parte vitale delle tue CMC è il sistema "HAITE" (Head-to-toe Artificial Intelligence Tactical Engine).
La tuta può essere dotata di Stimpack. Le versioni più recenti dispongono di un silenziatore di rumori e riscaldamento. Ci sono anche dei sensori e delle riviste di riserva all'interno delle spalle. L'armatura è dotata di diversi meccanismi di sicurezza che sono in grado di sigillare le aree danneggiate per mantenere vivo il soldato anche se dovesse perdere una mano. Esistono diverse varianti di quest'armatura, il tipo basico usato dai Marine è la CMC-300 o l'avanzata CMC-400, i Marine del DTU usano la migliorata CMC-400A, mentre i Piromani indossano la CMC-660 con protezioni termiche aggiuntive ed i Medici la versione modificata CMC-500.

Stimpack
Droga - una potente miscela di adrenalina sintetica ed endorfine mischiati con un potente amplificatore di aggressione psicotropa. Quanto usato, lo Stimpack fornisce all'utilizzatore una velocità e dei riflessi notevolmente maggiori, l'effetto però svanisce col tempo, ma il soldato può assumerne più dosi. Se dovesse esserci un Medico nelle vicinanze, è possibile neutralizzare tutti gli effetti negativi. Gli effetti collaterali consistono in insonnia, perdita di peso, tremori, attacchi epilettici, mania/ipomania, allucinazioni paranoiche, impotenza, gravi emorragie e deterioramento cerebrale, tutti sono stati dichiarati nominali e ben all'interno dei margini di sicurezza accettabili confederati.
Occultamento
I Terran usano la tecnologia di occultamento basandosi sul principio della riflessione della luce. L'occultamento permette alle unità di muoversi da invisibili attraverso le linee nemiche, formando un vantaggio tattico in battaglia. Ad ogni modo, la tecnologia è efficiente solo se usata da unità che sono in grado di nascondere indizi della propria presenza, come Fantasmi addestrati o velivoli piccoli e veloci come i Wraith. Il mantenimento del campo di occultamento richiede un'alimentazione energetica stabile, quindi non è possibile sostenerlo per un lungo periodo di tempo. Le unità progettate per la ricognizione ed il rilevamento tramite sensori sono in grado di rivelare le unità occultate.
Reattore a fusione
I reattori a fusione sono la principale fonte energetica Terran. Sono usati per potenziare le tute da combattimento, i veicoli, le navi e le strutture. Sono costruiti in varie dimensioni. I tipi noti, ordinati in ordine di dimensione dal più grande al più piccolo sono: Moebius (che alimenta la tecnologia dei Fantasmi), Spider (che alimenta le tute CMC), Caduceo (che alimenta le tute CMC assieme ai sistemi aggiuntivi dei Medici), Apollo (per i caccia), Colosso e Titano (per le navi di grandi dimensioni).
Propulsori
E' il sistema di propulsione standard per navi, hovercraft o strutture che si muovono nell'atmosfera o nello spazio, anche i sistemi di armi missilistiche sono totati di propulsori. Gli SCV sono dotati di propulsori per facilitarne il movimento, i Vulture invece di propulsori ionici per un movimento più veloce. Gran parte delle navi sono equipaggiate con dei regolabili stabilizzatori dei propulsori per una migliore manovrabilità nell'atmosfera. Le strutture hanno motori a propulsione molto potenti, in modo da poter decollare e volare. Il carburante usato dipende dal suo utilizzo, ma molto spesso viene usato il gas Vespene.
Warp
Il warp è la tecnologia Terran per i viaggi nell'iperspazio. A causa delle dimensioni di questi dispositivi, è possibile montarli solo sulle navi di grandi dimensioni (Incrociatori, Navi scientifiche e Navi da carico), mentre i caccia sono sprovvisti di motori warp. A seconda della tecnologia usata, una nave con un motore warp può percorrere decine o centinaia di anni luce al giorno.
Sostentatori warp
Un dispositivo del DTU che permette alle navi più piccole di viaggiare alla velocità dell'iperspazio anche senza essere caricate dentro navi più grandi. Le navi che possiedono questo dispositivo possono sfruttare il campo warp creato da un'altra nave e attivare il warp, ma non è in grado di effettuare salti nell'iperspazio per conto proprio. Questo dispositivo è più piccolo dei motori warp, ma comunque troppo grande per essere montato sui caccia.
Emettitore psionico
L'Emettitore transplanare di onde psioniche, amplifica e trasmette onde psioniche di immenso potere, tanto da poter raggiungere anche mondi distanti, tuttavia è sempre necessario un soggetto con abilità psioniche. La Confderazione usava gli Emettitori psionici per attirare gli Zerg dove volevano. Arcturus Mengsk in seguito usò gli emettitori per eliminare le armate della Confederazione sui pianeti di Antiga e Tarsonis. Quando il DTU prese possesso del Disgregatore psionico, Mengsk aiutò Kerrigan a riottenere il controllo di una limitata quantità di Zerg dandole un Emettitore psionico in cambio del suo aiuto per liberare Korhal dalle mani del DTU.
Disgregatore psionico
Il Disgregatore psionico è stato sviluppato dalla Confederazione. Interrompe le comunicazioni fra gli Zerg, se attivato è virtualmente impossibile per i comandanti Zerg coordinare lo Sciame. Alla sua massima potenza può effettuare vari sistemi stellari, ma ha un consumo energetico così elevato da richiedere dei Generatori energetici aggiuntivi. Mengsk non riuscì mai a trovarono, in quanto fu originariamente nascosto su Tarsois a scoperto in seguito dal DTU. L'ammiraglio DuGalle ne ordinò la distruzione, ma il vice-ammiraglio Stukov, capendo il suo reale valore, disobbedì agli ordini e trasferì il Disgregatore su Braxis, per questo fu in seguito condannato a morte dall'ammiraglio DuGalle. Duran provò in seguito a distruggerlo, ma fallì ed il Disgregatore aiutò il DTU a conquistare gli Zerg del settore Koprulu finché Kerrigan non riuscì a distruggerlo.
Schermo psionico
Tecnologia della Confederazione per proteggere i comandanti dalle abilità dei Fantasmi. Il dispositivo annulla le abilità psioniche e i Fantasmi non sono in grado di leggere la mente o usare il soggetto psionicamente. Inoltre, permette a chi lo indossa di infliggere shock psionici ai telepati nelle vicinanze e ne garantisce l'obbedienza, tuttavia il dispositivo non è adatto per un uso prolungato. E' consigliato un uso di sette ore al giorno al massimo, un uso a lungo termine può provocare danni cerebrali.
Inibitore psionico
Gli inibitori psionici sono impiantati nel cervello dei Fantasmi per limitarne le pericolose abilità.
Risocializzazione
La risocializzazione neurale è un processo rigoroso sviluppato dalla Confederazione e usato nei criminali pericolosi o che soffrono di disturbi mentali, spesso per impedire che commettano crimini e per trasformarli in soldati fedeli. Alcuni del personale militare del Dominio sono diventati volontari per questo procedimento (per evitare problemi mentali), coloro che ne sono stati soggetti hanno spesso un aspetto felice.
Campi di forza
I campi di forza sono scudi energia di origine Terran alimentati ad energia, differentemente dagli scudi Protoss che invece sono parzialmente creati psionicamente. Questi forniscono protezione a proiettili, armi energetiche e a sorveglianza elettronica. In seguito all'impatto di un oggetto esterno, gli effetti possono variare: nel caso di campi di forza personali, i proiettili semplicemente rimbalzano via e cadono, le armi esplosive come i missili, usati contro le navi invece sono più spettacolari, tuttavia l'energia assorbita crea una sorta di effetto corona. L'unico segno della disattivazione di un campo di forza è una leggera increspatura nell'area che lo circonda.Questi sono inutili contro nemici occultati, dal momento che reagiscono solamente a minacce che possono rilevare.
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